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Renderizando metales en 3ds Max


En esta entrada enseñaremos a hacer 4 tipos de metales diferentes que se diferencian en unos pocos parámetros y tiene resultados diferentes. Estos son los 4 metales: Cromado, Acero, Acero sin pulir y Aluminio.



Comenzaremos con el material VRay predefinido y de ahí iremos modificando cada material para dar los resultados que necesitamos.


Añadiéndolos a los diferentes objetos obtendremos esto.


Explicaré como se modifican lo parámetros del primer material y los demás materiales serán copias del mismo, pero con con parámetros diferentes por lo cual solo indicaré los parámetros en los que varían cada material.

Ya creado el material estándar de VRay, lo primero que haremos será crear un mapa de ruido, ya que totalmente pulido no existe en la realidad y el el tamaño del Noise le daremos 1,5



Ahora nos pondremos a modificar los parámetros de VRay Standard Material para obtener el Cromo:

Diffuse en la escala de blanco y negro colocaremos un valor cercano al negro sin ser totalmente negro, por ejemplo 2.

En Reflect colocaremos valor cerca del blanco como por ejemplo 221, y con el tic activado de Fresnel, pondremos el valor máximo a Fresnel IOR que es 100.


En Map iremos a Bump y le daremos valor 1


Con el Material creado lo aplicaremos a un objeto.


Con uno creado, iremos a la ventana de materiales y con la tecla SHIFT pulsada arrastraremos y con ello copiaremos el material, y con el material copiado empezaremos a editar el siguiente para crear la variante de metal.


Ahora haré un resumen de la variantes de cada material y también resumiré los datos explicado en las imágenes anteriores:

CROMO
  • Difusse: 2
  • Reflect: 221
  • Freshnel IOR: 100
  • Noise size: 1,5
  • Map Noise: 1

ACERO
  • Difusse: 10
  • Reflect: 170
  • Freshnel IOR: 50
  • Map Noise: 2
  • (tono mas oscuro y reflexiones menos nítidas)


ACERO SIN PULIR
  • Glossines: 0,75
  • (reduciendo el brillo le da un aspecto mas basto)


ALUMINIO
  • Diffuse: 27
  • Glossines: 0,8




Fuente: Grupo TYC GIS

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